Tivola – ein Multimedia-Verlag mit langjähriger Tradition

 

Das Geburtsjahr 1995

Sie kannten sich aus Kindertagen und blieben trotz der unterschiedlichen beruflichen Laufbahnen stets in Kontakt. Der eine Mediziner, der andere Jurist und die Frau im Bunde Illustratorin und diplomierte Kommunikationsdesignerin – die Rede ist von Mil Thierig, Carlo Voelker und Barbara Landbeck, die Tivola 1995 gemeinsam ins Leben riefen. Der Firmenname, welcher einen „Kringel“ als Markenzeichen mit sich führte, setzte sich aus den jeweiligen Anfängen der drei Nachnamen zusammen. Die Idee war es, hochwertige und gewaltfreie Kindersoftware zu entwickeln und zu vermarkten – besonders das neuartige Medium CD-ROM faszinierte die Firmengründer. Seinerzeit waren die sogenannten Living Books für PC und MAC in Amerika zwar schon recht erfolgreich, deren Handlungsstränge waren aber eher linear aufgebaut. Genau an dieser Stelle sah das neue Multimedia-Haus einen Ansatzpunkt, interaktive und spannende Inhalte für Kinder zu kreieren. An dem ersten eigenen Produkt wurde probiert und gearbeitet …

Tivola zeigt sich erstmals der Öffentlichkeit

Mit nur einem fertigen Spiel auf CD-ROM präsentierte sich Tivola 1995 auf der Frankfurter Buchmesse und führte mit „Max und die Geheimformel“ etwas in Deutschland völlig Neues ein. Das erste deutsche Computerspiel für Kinder war geboren und machte Tivola auf einen Schlag zu einer bekannten Größe. Das Spiel war handillustriert und jederzeit umschaltbar in die Sprachen Deutsch, Englisch und Französisch. Der Spieler schlüpfte in die Rolle von ‚Max aus Gleichumdieecke’, betrat Räume, öffnete Türen, Fenster und Schränke. Ziel war es, durch das verrückte Haus von Onkel Pong zu gelangen und dabei Zahlen für eine Geheimformel zu sammeln – ein in Deutschland völlig neuartiges Spielprinzip. Eltern verloren dabei ihre Vorurteile gegenüber Computerspielen, denn sie fanden ihre (Bilderbuch)-)Sehgewohnheiten auf dem Computer wieder – Max war ein lebendig gewordenes und interaktives Puppenhaus.

Hauseigene Figuren und Lizenzthemen erweitern Verlagsprogramm

Rasch baute Tivola sein mehrsprachiges Verlagsprogramm aus. 1996 folgte der nächste hauseigene Charakter, der auf dem Computer das Laufen lernte. „Oscar der Ballonfahrer“ erkundete mit seinem Heißluftballon die Welt der Tiere. Die Besonderheit seines Ballons: Mit diesem konnte der Spieler jederzeit die Jahreszeiten wechseln und so die Gewohnheiten der Tiere erforschen. Nach Oscar kam Milli-Metha, ein neugieriges Mädchen, welches den Kindern ihren Körper oder eine gesunde Ernährung näherbrachte.
Zu den ersten Spielgeschichten gesellten sich dann Detektivgeschichten – 1997 erwarb Tivola die erste Lizenz, Spiele rund um „TKKG“ herzustellen. Der CD-ROM-Titel „TKKG: Katjas Geheimnis“ wurde zum Verkaufsschlager. Im selben Jahr brachte Tivola das Kunststück fertig, sich mit „Der kleine Prinz“ die erste Volllizenz zu sichern und das französische Produkt mit Sprechern wie Ben Becker auf den Computer zu holen. Weitere berühmte Figuren wie „Snoopy“, „Wickie“, „Biene Maja“, „Die Sendung mit der Maus“, „Die wilden Fußballkerle“, „Heidi“ und „Käpt’n Blaubär“ fanden ebenfalls ein digitales Zuhause. Viele Titel konnte Tivola sogar in über 20 Länder lizenzieren, so dass sie im Laufe der Zeit unter anderem auf Spanisch, Italienisch, Russisch oder Japanisch erschienen.

Unternehmer des Jahres und erste Lernsoftware

Das Jahr 2000 war für Tivola von besonderer Relevanz: Die Berliner Kreativschmiede wurde von der Arbeitsgemeinschaft Selbständiger Unternehmen (ASU) im November mit dem Titel „Unternehmer des Jahres“ ausgezeichnet. Dieser Preis, der einmal im Jahr für herausragende unternehmerische Leistungen verliehen wird, bestätigte den Kurs von Tivola und motivierte zugleich.

Zwei Jahre darauf betrat der Verlag Neuland und veröffentlichte 2002 die erste Lernsoftware für die ersten vier Klassenstufen auf dem PC. Grundschüler lernten ab sofort gemeinsam mit Lernvampir Freddy Englisch und Mathematik. Tivolas Ziel war somit klar gesetzt: Sich mit hochwertiger Lernsoftware im Markt etablieren. Mit der Reihe „Lernerfolg Grundschule“ machte sich Tivola in der Branche einen Namen und ist bis heute Dauergast in den Verkaufscharts.

Tivola erobert neue Plattformen

Mit der Einführung des Nintendo DS und der Wii wagte sich Tivola 2007 mit seinen Themen erstmalig auf die Spielekonsole und erschloss sich so neue Zielgruppen, vor allem Mädchen. Den Reigen der DS-Titel eröffnete seinerzeit „Prinzessin Lillifee – Feenzauber“. Seither haben viele Nintendo DS- und Wii-Spiele wie beispielsweise „Mein eigenes Tierheim“, „Der Schatz der Delfine“, „Tintenherz“, „Lernerfolg Grundschule Power Mathe“, „Prinzessin Lillifee – Die große Feenparty“ oder „Lernerfolg Vorschule Capt’n Sharky“ das Tivola-Verlagsprogramm erweitert. Mehrere Auszeichnungen (wie der Bildungsmedienpreis, Deutscher Computerspielpreis, GIGA-Maus oder der Kindersoftwarepreis) bestätigten diesen Schritt des Berliner Softwarehauses.
Seit 2010 hat Tivola ebenfalls mobile Geräte wie das iPhone, den iPod touch und das iPad für sich erobert. Applikationen wie „Lernerfolg Grundschule“ oder „Puzzle to go“ sind im App Store weltweit downloadbar. Auf www.lernerfolg.de lernen Grundschüler nun auch im Internet mit Tivolas Edutainment-Marke.

Ein Blick in die Zukunft

In Zukunft wird es immer wieder neue Plattformen und Möglichkeiten geben, um Kindern Spaß am Spielen und Lernen zu vermitteln. Neben all diesen Innovationen haben die Tivola-Produkte aber eines gemeinsam: Alle Titel  aus Tivolas Kreativschmiede basieren auf pädagogisch durchdachten Spielprinzipien, sind innovativ und werden sich auch in Zukunft durch eine hohe optische, akustische und technische Qualität auszeichnen. Das wichtigste Kriterium bleibt nach wie vor, dass Kinder Tivolas Spiele gerne in ihrer Freizeit gebrauchen und mit ihnen große Abenteuer erleben.

Warum Tivola?

Pädagogisch wertvolle Lernsoftware

Von Experten empfohlen

Lernen und Entdecken mit Spaß

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„Spielen und lernen für unterwegs”

Wunderbare Spiele, besonders gut geeignet für lange Autofahrten: Die Kinder sind beschäftigt und lernen nebenbei für die Schule.

Klaus Wegmann

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